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在这款冷兵器网游面前 腾讯虎豹骑看了会流泪!网易压力巨大!

在这款冷兵器网游面前 腾讯虎豹骑看了会流泪!网易压力巨大!

主演:
张睿 石雪婧 赵亮 
备注:
类型:
喜剧 武侠 爱情 
导演:
海涛 
别名:
更新:
24-06-01/年代:2001
地区:
西班牙
《在这款冷兵器网游面前 腾讯虎豹骑看了会流泪!网易压力巨大!》内容简介
在这款冷兵器网游面前 腾(❗)讯虎豹骑看了会流泪!网易压(🌏)力巨大!

冷兵器对战网游在国内有不(🚽)少拥簇,腾讯、网易等大厂也顺势推出了《刀锋铁骑》、《虎豹骑》、《战意》等作品(🌜)。后来者想要进入这个领域,似乎难于(🤘)登天。

但云蟾自研的《铁甲雄兵》,却生生从大厂(👫)们嘴里夺下一块肉,做为一款新品,被不少玩家戏(🗺)称为“铁甲小宝”人气指数已经超越《刀锋铁骑》,与《战意》相当。

并非(🥒)来自大厂,《铁甲雄兵》凭什么杀出片天?为此,X博士采访了游戏制作人曹舟,来分享关于《铁甲雄兵》的故事以及未来(💝)规划。

划重点一:做不了“高大全”玩法(🍆) 那就把开房间体验做到极致

《铁甲雄兵》在冷兵器网游中,简直可以算“迷你”游戏,没有沙盘大地图、没(🥅)有兵种科技、甚至武将都不需要养成(只有皮肤等可更换,而且没有数值影响,符文的影响也微乎其微)。

战斗、战斗还是战斗!

你可能会觉得简略,但这样的小体量,却能让项目组更专注一件事,把“单局战斗体验(🅿)做到极致。”

在游戏中,你要做的就(🈲)是选武将、选模(💙)式,然后开打(🕋),标准的开房间设计。获得新英雄(🎾),也无需重头培养,1级和100级(👓)的差(🕚)距只有战斗经验,数值上完全一致,氪金也没用。

类似《风暴英雄》设计,获得新武将就直接可以打,养成?不存在的

曹(🚈)舟:“《铁甲雄兵》已经不是单纯的骑砍,它更注重对兵团的(🎸)操控(🤥)以及战场策略的使用,以贴合真实的战场环境。”

《铁甲雄兵》创意源于骑砍和全(🌆)战,但(🎠)项目组目前(🍛)只专注于战斗这一部分。游戏的定位是“还原战争”。不是一场宏大战役,而更像前线的局部(🏭)冲(🌇)突,指挥官要带领部下在第一线冲锋陷阵。

一场战斗只要5分钟不到(5V5),甚至比打一局《王者荣(♏)耀(🔞)》还快,但侦查和战斗元素却一(🕢)一俱全,还原了骑砍和全战的(🍱)核心体验(👚)。

没有RTS的上帝视角,惊不惊喜?意(🐏)不意外?

划重点二:关公战秦琼 中外名将乱斗(🚀)

曹舟:“选取的人物会偏向于知名军事领袖,但玩家接受程度也是游戏标准(🥕)。”

《铁甲雄兵》的背景设定很穿越,你能既能操作李广、貂蝉等汉朝名人,也能见到狮心王理查、鲍德温四世等十字军将领,甚至(☕)还有服部半藏这样的东瀛忍者乱入。

在新版本中游戏加(🏉)入了凯撒,把时间线拓展到了(👏)古罗马,未来官方甚至还想做二次元人物。这看起来有些无厘头的设计,反而吸引了不少喜爱“关公战秦琼”的玩家。

古今中外名将乱战,下面一排三国人物(🌐)你(🌲)能认出几个?

游戏兵种(🚣)简单分为步兵、弓兵(❤)、骑兵三类,但每个(🕹)英雄都有自己独特的士(🍧)兵(比如同样骑兵,麻风(🐰)王是圣城轻骑士,夏侯渊是弓骑兵),根(🗜)据阵容和地图,再赌一手对方阵容挑选角色,这才是取胜之道。

曹舟:“军团操控和兵种相克非常关键,比如城市里面,骑兵会被限制的很死。”

《铁甲雄兵》里兵种间克制非常明显,比如重骑兵冲击(🤲)刀(🍶)盾兵是单方面屠杀,但在碰上(🍩)枪兵拒马只能傻眼。

不过地图中的地形元素能让“弱者”也(👶)有一战之力,弓手占据高地后,对任何兵种几乎都是无敌,通过兵种配合和因地制宜的指挥,才是取胜(🍈)之道,这也是《铁甲雄兵》的设计核心——“重指挥,轻操作”。

在圣城地图,骑兵只有最上方的广场区有操作空间

划(🥉)重点(📥)三(🛑):重指挥,轻操作,战争本该(🔎)如此

冷兵器对战网游按玩法可以简单分成两种,一是重个人操作,一言不合就开无双(🙎)。另一种则是更注重带兵指挥,通过配(🖥)合碾死对手。不少游戏两种都(🚂)想做,结果反(🙎)而失去个性。

《铁甲雄兵》目标用户明确,就是喜欢指挥带兵的玩家(🛡),通过游戏设计再把这波用户做到极致。

想(🔘)开无双的下场

曹舟:“《铁甲雄兵》更注重团队指挥,轻个人操作,战争本该如此。”

由于游戏里可以扮演关羽、赵(♑)云等古代名将,不少(😁)刚接触《铁甲雄兵》的萌新产生了能一骑当千的错觉,一言不合抛下队友和(📣)小兵冲(🦊)进敌群,结果无双不成惨死街头 。

《铁甲(😌)雄兵》就(🚉)是要你做好带兵打仗,简单(🚶)3个指令(跟随(🚼)、攻击、移动)配合英雄角色技(✏)能,让小兵也拥有不俗(🐻)的战斗力。

真实的战争就是这样。双拳难敌四手,过五关斩六将的武圣关羽,兵力不济最终也败走麦城。

一骑当千不存(🔏)在的,强冲枪阵,关羽也得跪

曹舟:“前期团体配合以及战术灵活很重要,个人竞技(🍪)操作(🍅)在残局的时候体现的会比较明显。”

不过“重指挥、轻操作”,并(💼)不代表个人操作无用。

《铁甲雄兵》和(🐅)骑砍类似的四方向格挡设计,在1v1单挑的战斗中(🐉),玩家(🕘)和(🐃)对手始终处于博弈状态,赌对方下个变招,加入的有(🔄)CD双击方向翻滚(📰),则给战斗更多动作性。

一板(🆓)一眼的对招(🈚)不华丽(🏠),但充满博弈和操作

曹舟:“舍弃4方向,在一定程度上弱化了游戏操作和技(🦓)巧。”

同为冷兵器对战网游(🥠)的《战意》取消了4方向操作,个人战斗采用套路设计,制作人王希(🍧)表示希望让玩家更专注在带(⏬)兵作战,而不是单人械斗。

但曹舟并不太认同(✂)这(🍒)种设计,他认(🏍)为4方向操作的出现(✝),让冷兵器之间的对抗变得有趣,丰富了战斗攻击方式。对于《铁甲(🍅)雄兵》而言(🕚),在残局和武将PK的时候,更有了对抗乐趣。

当士兵全部战死,需要亲自上阵时,你的操作将决定成败

简化操作或许能(🦐)满足一些“手残玩家(🈵)”想玩冷兵器对战(🌯)网游(💽)的需求,但完全取消操作,换成套路则可能让一些喜爱对抗的玩家失去了炫技空间。如何在指挥和操作中寻求平衡,还需要更多探索。

划重点四:《铁甲雄兵》还有更大野(💖)心 大地图、攻城战都要做

《铁甲雄兵》现在还远远没达到它的最终形态,曹舟还想做很多东(😖)西。比如沙盘、养(🥌)成更平衡的RANK匹配、1~2个月更(🏁)新一次英雄、还有PVE副本......

曹舟:“目前重心是提高玩家单局比赛体验......但已有领土战小型沙盘地图,在不断地完善。”

真正的行(🙉)军打仗,不会集中在一城一地,很多游戏的做法是在开房间(🎡)外,再加入大地图模式。

《铁甲雄兵》也将会如此,曹舟表示,虽然现在游戏的重心放在开房间,和提高玩家单局比赛体验,但已经在不断完善沙盘地图。

曹舟:“完整版《铁甲雄兵》还要更贴合真实战争,要做攻城战(🙊)、攻城器械、粮草、士气等等。”

在未来,或许将由多名玩家组成的联盟,在大地图上(🤺)攻城略地。而他们也需要考量更(🆕)多因素,行军速度、军队士气、合众连横......甚至包括联盟和联盟间的外交与尔虞我诈。

而且可以预见,通过粮草、兵(♋)员士气(甚至(🏅)可能包括兵力补充),将带动玩家间的社交和冲突,让玩家的互动不在局限于开房间只能战场沟通和赛事点赞的(🕧)浅度互动。

战斗模式上也会有更多选择,除了现有的(🈴)对冲模式。攻城战将带来截然不同的玩法,围绕床弩等攻城器(🙉)具(🐗),攻守双方将进行战术上的博弈。

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